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企鵝和骨頭

  • 更新
  • 1 Dec 2015
  • 1 min read
Juan Pablo Bouza
Juan Pablo Bouza Author
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為了對 暴走安第斯 3 中的企鵝進行裝配,我使用了 BlenRig 5 自動裝配系統的當前原型。由於其重新定位功能,我能夠輕鬆地讓第一隻企鵝移動。

讓身體動起來

我做的第一件事是將 BlenRig Armature 和 BlenRig Mesh Deform 籠帶入場景中。

注意:BlenRig 插件的最終版本只需單擊一下即可完成此操作。

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之後,我將裝備設置為“重新比例”模式,並移動控制器以使裝備適合角色的解剖結構。

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我不僅調整了身體控制器,還將面部控制器設置到了正確的位置。

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設備就位後,我剛剛使用烘焙操作員將電樞和網格變形籠烘焙成新形狀。

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對於那些可能不知道這一點的人來說,網格變形或調和坐標變形是一種使用低分辨率網格來驅動另一個網格變形的方法。你可以將其視為一種定制的晶格變形。通過使用此技術,您可以使用 500 個多邊形網格以比使用簡單骨架變形更加有機的方式使 15k 多邊形網格變形。

因此,下一步是將網格變形籠包裹在企鵝模型周圍。我剛剛進入編輯模式並開始移動頂點,直到角色網格位於網格變形籠內。

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將網格變形修改器添加到模型並綁定後,角色已經變形得很好。請注意,這裡不需要額外的努力,因為 BlenRig 附帶的網格變形籠已經加權並與 BlenRig 電樞配合使用。

09.jpg

##讓臉部工作起來 在到處做了一些調整之後,我讓身體按照我們的需要工作,並且像真正的企鵝一樣移動。這些調整包括調整腿骨中的一些 IK 參數(因為企鵝的腿向相反方向彎曲),並添加骨骼驅動的平滑修改器以軟化某些位置的變形。我們的想法是盡快完成這些裝備,因為動畫必須盡快開始。因此,沒有時間在臉上進行詳細的權重繪製或形狀鍵,而是嘗試盡可能自動化該過程。首先,我必須對面部裝備進行一些技術調整,因為角色的喙與裝備的人形嘴部配合得不好。經過一些小的層次結構更改後,我能夠開始對臉部進行蒙皮。

注:BlenRig 項目的想法是最初使用人形裝備發布它,但隨著時間的推移,我將開始添加更多預設,包括四足動物、鳥類和不同的面部設置。

為了繪製臉部權重,我使用了自動骨骼權重分配功能。當然,結果並不完美,但經過一些額外的繪製後,我讓一切都按照我需要的方式工作。

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BlenRig 具有基於骨骼的面部裝備,旨在盡可能有機地表現,因此,它提供開箱即用的功能齊全的表情。儘管如此,用戶可以控制面部在關鍵位置的變形方式。此自定義功能基於一些非常具體的操作,可以對其進行編輯以實現所需的變形。
換句話說,用戶可以通過移動控制點網格來微調面部對某些姿勢的反應,例如“U 元音”、張大嘴或眨眼。

11.jpg

就企鵝而言,我幾乎不需要對這些動作進行任何調整,因為裝備的默認表達式提供了非常好的結果。

理想情況下,完成編輯面部動作後,您需要開始創建一堆校正形狀鍵,以便角色的皮膚表現完全符合您的要求。然而,隨著時間的流逝,我決定朝不同的方向前進,我使用“修正平滑”修改器來幫助我。

如果您不知道它是什麼,“校正平滑”修改器可以穩定變形,嘗試始終保持模型與其原始形狀盡可能相似。它是一個非常快速且優化的修改器,不會對性能產生太大影響,並且會平滑看起來錯誤的變形。

使用此修改器時必須考慮的唯一注意事項是,您應該僅在不會折疊太多的地方使用它,否則,如果面折疊太多,您可能會得到一些頂點彈跳。因此,這在面部等區域會派上用場,您知道在這些區域不會發現任何關節扭曲或滾動。

您可以在下圖中看到我添加“校正平滑”修改器之前和之後變形之間的差異。

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所以,《暴走安第斯 3》中的企鵝或多或少就是這樣被操縱的!您可以在此處找到企鵝的混合文件和BlenRig插件的測試版。

請注意,該插件尚不包括裝備創建,它僅適用於當前的角色裝備。

tio.png

請繼續關注有關 Blender Cloud 中即將發布的 BlenRig 5 的更多信息!

胡安·巴勃羅

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