就在眼前!在 Blender Studio,我們已開始開發一款全新的、可立即投入生產的角色資源:Storm。該計畫主要致力於設計一款藝術家友善的臉部綁定,其中的表情和變形都經過精心雕琢,並融入非破壞性工作流程中。
我們的目標是創建一款符合當今行業標準的高品質角色綁定,並為動畫和光線做好充分準備。透過這種方法,我們力求讓臉部綁定對動畫師更加直觀,允許使用預先設計的變形輕鬆擺放表情,同時仍提供根據需要進行調整的靈活性。這將幫助動畫師專注於模型,並更有效率地實現臉部吸引力。最終,我們相信這不僅會讓動畫製作速度更快,還會更加有趣!
在開始實際綁定這個角色之前,我們經歷了一個重要的原型設計階段。在早期,我提出了一個在使用形狀鍵進行臉部綁定 文章中概述的工作流程。許多人對此反應積極,並表示有興趣獲得一個解釋如何實現這一具體方法的教程。
在工作室,我們認為先創造自己的角色非常重要。這將作為概念驗證,並讓我們有機會在專案開發過程中不斷改進和改進工作流程,然後再公開分享。
在過去的幾個月裡,我有幸與幾位業界的綁定師進行了交流。這些對話提供了寶貴的見解、技巧和視角,探討了臉部綁定的各種可能性以及主流動畫工作室常用的技術。它們也讓我明白,很少有單一完美的解決方案。正確的方法往往取決於角色風格、製作流程,甚至是個人喜好。憑藉著從這些討論和我們自己的原型設計工作中累積的知識,我對臉部綁定做了一些調整。在某些方面,使用骨骼被證明更靈活、更可靠,更能達到我們預期的品質水平。 角色的概念圖由 Vivien Lulkowski 和 Julien Kaspar 與我(Rik Schutte)合作完成,我主導了這個項目,最終創作出了一個名叫“Storm”的迷人年輕角色。表情表和雕塑模型作為指導,可以幫助我們設計臉部綁定,使其能夠自信地擺出這些姿勢。
為了這個項目,我一直與 Blender 開發人員密切合作,引入新工具並改進現有工具,以支援預期的工作流程。因此,我們將使用各種工具和操作符來使該綁定有效運作。
在原型設計階段,我還創建了幾個自訂腳本來簡化我自己的工作流程。這些腳本包括增強的形狀關鍵操作符、改進的權重繪製以及驅動程式自動化功能。隨著專案的進展以及它們與開發過程的相關性,我將對這些工具進行更詳細的講解。
此工作流程的一個重要組成部分是「覆蓋變換」的使用。此功能已更新,新增了功能,允許將控制骨骼附加到頂點,並將 Gizmo 更新到其視覺位置。這意味著控制骨骼可以跟隨任何網格變形,並且可以在不產生依賴循環的情況下進行操作。
身為動畫師,我首先對角色的動作和表現有一個清晰的想像。然而,我在角色綁定方面經驗尚淺。在我的職業生涯中,尤其是在最近幾個月,我積累了寶貴的知識和實踐經驗,但此前我從未完成並發布過一個完整綁定的角色。
值得慶幸的是,我得到了 Demeter Dzadik 的支持,他將在整個專案中協助和指導我。我專注於開發臉部綁定,而 Demeter 將使用他的 Cloud Rig 插件(可透過 Blender 的擴展平台取得)來製作身體綁定。合併臉部和身體綁定,並協調我們的工作,需要額外的工具和清晰的溝通。我們希望透過結合動畫師和綁定師的優勢,創造出一個技術精湛、動畫製作賞心悅目的角色綁定。
這個專案的進度將透過每週製作日誌分享,我將在其中解釋我所採取的步驟以及背後的決策。請注意,這些更新由於我們仍在完善工作流程,這些內容並非完整的教學。但它們旨在幫助您深入了解整個流程。未來,我們計劃在 blender.studio.org 上推出一門關於此類臉部綁定的完整課程。更多更新即將發布!
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