終於來了這裡!新角色Storm已經發布,現已可供下載。 Storm 是專為 Blender 5.0 設計的高品質、可立即製作動畫的角色骨架,包含一系列令人興奮的新功能。
Rik Schutte 的表情測試動畫
與之前的角色 Rain 和 Snow 一樣,Storm 的身體骨架是由 Demeter Dzadik 使用 CloudRig 創建的,在 Blender Studio 進行了 TD 骨架。面部骨架是由我(Rik Schutte)製作的,他是 Blender Studio 的首席動畫師。我結合使用了傳統的面部綁定技術(例如形狀鍵、帶狀導軌和晶格變形)來構建 Storm 富有表現力且靈活的面部綁定。資產下載包中包含一個包含面部、手部和全身姿勢的姿勢庫,用於啟動您的姿勢,可以通過 3D 視口中的資產架進行訪問。這種設置使動畫師能夠精確而輕鬆地創建生動且令人信服的面部表情。為了支持這種面部綁定工作流程,Blender 的開發人員還引入了一些新工具和改進,本文將對此進行更詳細的解釋。
Storm 的身體骨架配備了 CloudRig 的所有強大功能。肢體可以在 FK 和 IK 模式之間無縫切換,同時保持其世界變換。鉸鏈、父子關係和各種調整骨骼等附加選項使動畫師能夠靈活地根據需要塑造身體。腳包括所有預期的功能,例如腳滾動功能、極矢量養育選項以及用於微調姿勢的額外調整骨骼。
混合器
脊柱已經接受了全面的設計檢修。當設置為 IK 模式時,臀部現在具有較高和較低臀部控制骨骼,允許動畫師動態彎曲脊柱並使用這兩個控件擴展該曲率。這提供了對脊柱變形的完全控制,只需幾個控制骨骼即可實現所需的形狀。此外,脊柱中還添加了擠壓和拉伸功能,可以通過 CloudRig UI 面板輕鬆調整,為動畫師提供更多創意控制。
Storm 的面部骨架是完全從頭開始創建的定制設置。這使 Rik Schutte 可以自由地試驗和集成專業動畫工作室常用的工作流程。這些工作流程包括功能區指南、形狀關鍵變形和晶格變形器。這些都共同創造了一個靈活且富有表現力的面部骨架。
Storm 面部骨架對動畫過程的每個階段都有全局、局部和微控制。
面部綁定中的引導帶狀曲線是一條樣條線(通常是 NURBS 曲線或細化帶狀網格),它沿著面部表面延伸,並充當可變形“軌道”,以控制嘴角、眼瞼或臉頰等區域皮膚的精確滑動和拉伸行為。它將功能區(用於自然皮膚滾動和體積保留的兩側表面)的優點與曲線的輕量級控制相結合,允許動畫師通過骨骼、形狀鍵或自定義變形器驅動皮膚變形,同時保持平滑的切向運動,而不會出現不必要的擠壓或折疊。通常採用中性姿勢、表情偏移和校正控制構建,引導帶曲線充當其他變形器遵循的主要運動參考,確保在極限面部表演期間清晰的弧線和準確的表面連續性。
這種方法使動畫師可以製作乾淨、吸引人的形狀,而無需依賴過多的形狀鍵或複雜的計算。絲帶本身俱有自己的特殊功能,例如嘴唇拉鍊和自動眨眼功能,這些功能與面部幾何形狀保持隔離。
對於眉毛等更複雜的區域,已經實施了基於傳統形狀鍵的工作流程。該系統結合了多個形狀鍵,將它們劃分為更小的區域以獲得更高的精度。在主要形狀關鍵變形之後,動畫師可以通過調整跟隨形狀關鍵變形的局部變形骨骼來進一步細化表達。
眉毛和臉頰使用傳統的工作流程,其中形狀鍵驅動主要變形。
此外,還添加了晶格變形器,通過允許動畫師在現有控件之上推動變形,為動畫師提供了更多控制權。格子和形狀鍵的組合提供了廣泛而多樣的表達可能性。對這些工作流程的更深入見解將在計劃在不久的將來推出的面部綁定課程中分享。
為了使多個藝術家能夠在同一資產上進行協作,我們利用了 Blender 的 Studio Asset Pipeline。該系統允許同時處理 Storm 的不同方面,例如建模、著色和裝配,而不會干擾彼此的任務。有關 Studio Asset Pipeline 的詳細說明和文檔,您可以在此處找到資源。
由於我們將綁定工作分為身體和麵部組件,並使其與管道兼容,因此我們創建了兩個單獨的骨架對象。這種設置使德米特和我能夠同時處理各自的部分,同時保持任務明確分開。在綁定過程結束時,兩個骨架合併為一個對象,因此動畫師在創建動畫時只需與一個骨架交互。
在本視頻中,我將介紹 Storm 的功能
為了成功實施面部綁定工作流程,Blender Studio 和 Blender 開發團隊合作為 Blender 5.0 創建新功能並改進現有工具。
形狀鍵是該綁定工作流程的關鍵要素,並且它們已獲得重大更新。由 Pratik Borhade 實現的新樹視圖 UI 允許用戶多重選擇和調整形狀鍵(使用 Alt)並在列表中向上或向下拖動它們。這些生活質量的改進使管理形狀鍵變得更加容易和直觀。
Hans Goudey 還向形狀鍵中添加了幾個新運算符,包括複製、更新和從對像新建。這些工具簡化了管理外部形狀關鍵點並在目標網格上更新它們的過程。新的“翻轉”選項將形狀鍵應用於對稱面網格的兩側,這意味著動畫師只需創建和更新一側即可自動影響另一側。
借助新的“複製”運算符,複製形狀鍵現在變得更加簡單。要更深入地了解這些更新以及如何使用它們,請參閱 Blender 5.0 Shape Key 文檔。
為了確保變形保持吸引力並符合角色設計,我們根據特定姿勢創建了校正形狀關鍵點。為此,我們使用了姿勢空間變形 (PSD) 技術和姿勢形狀關鍵插件(可在 Blender 的擴展平台上使用)。
Pose Shape Key 插件可讓您根據特定姿勢輕鬆創建和修改矯正形狀。
該插件允許用戶在角色骨架上設置特定的控制骨骼,並直接從該姿勢生成新的形狀關鍵點。組合形狀和矯正形狀都可以快速創建,插件會自動分配相應的骨骼變換作為姿勢的驅動程序。
只需單擊幾下,即可將校正形狀應用於最終的面部網格,從而顯著加快工作流程並使 PSD 實施更加高效。有關更多詳細信息,請參閱姿勢形狀鍵插件文檔此處。
作為基於形狀鍵的綁定設置的一部分(在本例中為眉毛和臉頰),控制骨骼準確地遵循面部網格變形至關重要。實現此目的的有效方法是通過覆蓋變換,它允許根據其他骨骼的變換來定位控制骨骼。由於這純粹是視覺覆蓋,因此它不會干擾 Blender 的依賴關係圖並避免創建依賴循環。驚人的!
雖然此功能在 Blender 中已存在一段時間,但變換 Gizmos 之前並未更新以反映覆蓋骨骼的評估視覺位置。他們仍然留在骨頭的原始位置。應 Blender Studio 團隊的要求,開發人員 Wayde Moss 和 Christoph Lendenfeld 添加了小工具在控制骨骼的視覺位置精確更新的功能。這使得動畫師使用覆蓋變換更加直觀和精確地選擇和操作面部控制。
當我接近《Storm》的面部綁定時,我主要通過動畫師的鏡頭來看待它。我需要了解面部綁定的原理,並在構建面部綁定的多種可能方法中做出選擇。最初的提案主要基於形狀鍵驅動的變形,您可以在此處閱讀。形狀鍵允許高度控制和設計的變形,但它們需要權衡:靈活性有限。
通過大量的嘴巴、眼睛和眉毛的原型,我發現不同的面部特徵受益於不同的綁定解決方案。在研發過程的後期,我決定對嘴和眼睛使用絲帶技術,然後在頂部構建矯正形狀鍵。對於眉毛,我堅持使用更傳統的方法,將形狀關鍵變形與下面的骨骼變形相結合。這給出了可靠的眉毛結果,儘管它缺乏縮放或旋轉局部區域的能力,而局部區域有時是維持眉毛體積或保持平滑曲率所必需的。
用於嘴唇的絲帶方法也可以應用於眉毛,由絲帶變形決定和驅動矯正形狀關鍵。也就是說,探索這些不同的方法並嘗試各種裝配技術是非常有見地的,揭示了每種方法的優點和局限性。
那麼,Storm 的面部骨架完全基於形狀鍵嗎?只是部分。眉毛和臉頰依賴於形狀鍵,而眼睛和嘴巴主要受絲帶影響,形狀鍵仍然起到輔助作用。從某種意義上說,Storm 是一個混合平台。對於下一個面部骨架,為了獲得充分的靈活性,我也會考慮在眉毛上使用絲帶,並通過姿勢形狀鍵插件結合矯正形狀鍵。
話雖如此,我對 Storm 的面部骨架及其允許的表情範圍感到非常自豪。我希望您能像我一樣享受探索 Storm 和製作 Storm 動畫的樂趣。我迫不及待地想看到您帶來的創意動畫。享受!
感谢,中文网站请尽快提供角色模型下载
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