我在槍口Flash FX上工作,最後給Einar提供了所有表面的初始通行證,其中包括更多細節,例如Fuzz,並通過瘀傷,汗水和污垢進行了Einar的最大遇險版本。
我終於到了保安人員的著色上進行通行證,我們只在幾次但很近的鏡頭中看到了這一點。這還包括為他的身份證做一些刺繡和著色。然後,我還在FX上為子彈撞擊。我創建了一個資產,該資產使用我以前的幾何節點設置來將火花,飛行的碎屑和塵埃雲層層層,以獲得通用的子彈撞擊,我們需要輕鬆地添加大量鏡頭。除此之外,我花了一些時間幫助設計Blender會議的徽標。
我本周繼續在工廠外觀上進行工作。在020和030上有一個細節通行證,收到了動畫蒸汽,以使鏡頭更加活躍。與早期場景相比,自一天中的時間發生了重大變化以來,最大的工作是在080_escape中。另外,添加了汽車,必須集成到靜止圖像中。大火仍然是暫時的,必須進一步完善。
包裹機器破壞鏡頭,將獲得額外的火力和輕型FX。還通過在架空輸送機部分中添加更多細節來重新設計工廠的地板。在機器人和手臂上添加細節,以將機器人置於位置。
我將粉紅色油漆飛濺添加到安全機器人中,並開始在保安室工作
下週我們要結束動畫,我們將完全進入拋光模式。我們正在看每張鏡頭,看看在哪裡可以提高動畫的質量。這是比較動畫不同階段的幾個序列進程視頻。
這是我一直在動畫的序列的一些場景進步
本週,我拿起了博伊上週在工作的工廠的外面景色。建築物的廣闊鏡頭都將是周期渲染的,在克里塔(Krita)進行了一些修飾。之後,它們將被納入EEVEE渲染的前景。
本周是關於沿傳送帶銷毀機器。這些版本將獲得其他爆炸FX和調整以包裝所有內容。
本週,我主要在工廠機器人角色,Packbot和安全機器人上進行著色。著色在很大程度上是程序性的,因此它可以輕鬆快捷地使用。這確實意味著,我必須進行大量拓撲/摺痕/斜角權重的變化,以使著色器提供正確的信息以進行邊緣檢測。