本週在遛狗計劃上 對遊戲的簡介和結尾、佈景和缺失部分進行更多的工作。但燈光進行了大修,並且有大量新效果使動作更加令人興奮。
本週,我完成了尾聲場景的動畫製作,處理了所有註釋並對其進行了最後的潤色。我還製作了 Pinda 拉狗繩的動畫。在骨架綁定方面,我為三個鳥角色綁定了骨架,希望它們很快就會起飛。
本週我完成了巧克力和 Pinda 的紋理!之後,我探索了一些缺少物品圖示的替代方案,並擺弄了雪特效系統,對其進行了測試並提供了粒子圖形。
我本週的主要目標是更新照明。我們希望擺脫 SDFGI(它本來就沒什麼用)來提高性能。我在世界環境中添加了更多的燈光,以增加高光、陰影的深度和各個感興趣的區域。我還詳細描述了池塘南面柳樹和柵欄周圍的佈景。
這週我主要專注於添加一些更重要的初始 特效和實現介紹序列,這很好地將遊戲玩法與主菜單粘合在一起,同時也作為向玩家介紹主要遊戲機制的教程。
又經過一週的小修復和新動畫的實現。最後也對關卡東部的「門挑戰」進行了一些工作,並對 Pindas 邏輯進行了一些改進。
這週主要討論阻擋和動畫結尾部分。除此之外,我們還發現一些動畫存在著奇怪的「縮放」偽影。經過一番調查,我們發現 Godot 很難處理拉伸的骨骼(這對於典型的 IK 設定來說是正常的)。經過幾次結果不一的實驗後,我最終用「雙骨骼」解決方案更新了有問題的 IK,該解決方案用兩端相互追蹤的兩根骨骼替換了拉伸骨骼。
我致力於對中心區域的佈景進行細節設計,並添加路徑交叉紋理和新的標誌資源。
本週在遛狗計劃上 為遊樂場藝術部活動進行錯誤修復、重寫和美化。在一切再次故障之前進行一下打磨:D
我本週的目標是解決世界地圖周圍各種道路的質地。我還努力為圍欄區的山羊棚增加細節,並設法使冷凍池塘更有趣。
這週我忙於遛狗計畫和埃因霍溫遊樂場活動的準備。我從 Pablo 那裡接手了一些工作,為巧克力添加了動畫循環以供介紹。
本週我終於實現了一些讓我們的小專案更像遊戲的東西。這是用於選單和保存/載入的使用者介面。除此之外,本周是「遊樂場——藝術部門」活動,我在那裡做了一個演講,所以我花了一些時間準備,然後參加這次活動。
我花了更多時間修復錯誤和重構。特別是為在埃因霍溫遊樂場活動上測試遊戲做準備。遊戲中出現了幾個新功能,這對於接下來一周的工作至關重要。
本週進行了一些绑定調整和新的道具骨架。也完善了 Pinda 將網球和鏟子附在雪人身上的動畫。此外,我還對結尾部分做了一個粗略的外景模型处理。
儘管為埃因霍溫遊樂場節做了大量額外的準備,但這一周仍然富有成效!我做了很多選單模型,已經使用我們的自訂字體(在 Fontra 中製作)並製作了一些動畫表情以供進一步測試和實施 + 一些剩餘的概念工作。
這週我主要花時間打磨和重構了一些舊程式碼和動畫樹。不過,我也有時間使用其他人提供的一些新功能,例如表情氣泡和音樂管理器。
我為遊戲結尾的小插曲設計了故事板,並製作了一張圖表,顯示玩家的行為如何影響Pinda的情緒,我還製作了表情特效,以突出遊戲中的這些情緒。希望現在當你和孩子玩得太過火時,就不會那麼容易錯過了:D!還有: 三隻鳥!一個棚子 兩個紙板餅乾!所有這些都是非常高級的概念。
這週我有不少不同的任務!我繼續在圍欄區域工作。有新的超級可愛的鳥類概念藝術 - 次要角色為世界注入了活力 - 但即使它們仍然是一個延伸目標,我也必須為它們建模!此外,我還對 Pinda 的即時相機進行了建模並開始添加紋理,這對於遊戲的結束非常重要。為了完善整個過程,我設置了 LUT 分級組合,以使遊戲在視覺上更加精緻。
本週,我花了更多的時間來完善清空環境導航。在這一周裡,我對路徑進行了大量的細微調整。我還花時間嘗試了一些核心遊戲元素,例如角色之間的攝影機距離變量,以及雪塊如何影響Pinda的體力和下落潛力。
這週我主要根據回饋調整了骨架並綁定了新道具,同時也開始製作 Pinda 將鏟子安裝到雪人身上的電影場景的動畫。
本週,我完成了管線設定的最後一個核心部分,因此現在紋理在匯出時會儲存在遊戲檔案的正確位置,這意味著我們不會再有重複的紋理了。除此之外,我還開始幫助朱利安實現一些遊戲/動作邏輯。