我在接近完成紋理並需要更多測試著色後創建了這些轉盤渲染。查看運動中的著色器非常有用(特別是像 Cycles 這樣的光線追蹤引擎)。一般來說,我將角色動畫化 100 幀,然後將環境動畫化 100 幀,然後從不同角度顯示角色後再次將環境動畫化 100 幀(主要是為了更好地顯示頭髮著色)。所有這些動畫都是線性的,以避免減速和加速。
在第一個轉盤中,我無法渲染屈光角膜,因此著色的某些部分仍然缺失。 我想保持材質和紋理的微妙和盡可能簡單,以使視口、Eevee 和 Cycles 渲染非常相似。我最糾結的部分是頭髮的著色。我想透過程式化的粗糙度貼圖和客製化繪製的各向異性效果來賦予頭髮細節的錯覺,在不添加任何東西的情況下賦予髮絲光澤。不幸的是,Eevee 目前不支援各向異性,因此我偽造了該渲染引擎的效果。
在最後的轉盤渲染中,我使用了我雕刻的最終姿勢,因為調整著色器是不斷發展的事情。
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