在第一個新的延時影片中,我正在雕刻斯諾的整個頭部。這還不包括雕刻上的拋光過程。相反,這次我首先雕刻了頭部,然後是身體和服裝,然後我將它們全部合併並立即完善了整個雕刻。總體而言,這是一個更好的工作流程。
這次,因為我直接從一個概念開始工作,所以我將這些圖紙作為空的包含在一個單獨的集合中。您只需將影像拖曳到 Blender 中即可匯入影像。作為註釋,我還使用了一些自訂選單來在 材質貼圖 和其他視口設定之間快速切換。
現在我也不再真正使用 動態拓撲,而是主要依賴體素重塑器。所以你會覺得我經常使用它,然後切換到網格過濾工具來全域平滑雕刻。請注意,使用體素重構器很難處理非常詳細的形狀,因為它們很容易丟失。因此,隨著時間的推移,請逐步完善細節!通常我也不使用 X 射線著色,但在這種情況下,透過這種方式透過雕塑看到我的概念確實變得很有用。總體而言,這與我雕刻 雨 時類似,只是我的想法主要是將現有概念解釋為 3D,而不是尋找概念。這讓我的事情變得更加容易和快捷,我強烈建議您也採取相同的方式。
在《雪》的創作過程中,我也一直在努力尋找合適的膚色。我希望他有更深的色調,但這會使他的雕刻變得困難,因為 材質捕捉 是在局部顏色之上相乘的。所以對於史諾的許多創作來說,他都太蒼白了。
雪的眉毛這次我沒有畫。相反,我提取了它們並加入了這些物件。隨著臉部集(用於隱藏事物)和雕刻模式下的自動遮罩的加入,管理一個物件中斷開連接的部分和許多元素變得非常容易。
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